LA GENESI DE “MARTINO E I SUOI AMICI"

N.B. I meccanismi psicologici qui sotto descritti NON DEVONO essere rivelati ai bambini.

"Rapporti con i coetanei"


"Martino e i suoi amici" è un fumetto. Nel senso che, come per il precedente, non può essere definito una storia illustrata, in quanto sono le didascalie sottostanti che illustrano i disegni e non viceversa. Quindi, come vedremo più avanti, è stato fatto un accurato lavoro di sceneggiatura per sezionare il racconto in “scene”. Infatti, le didascalie non esprimono lo svolgimento narrativo della storia ma si limitano a descrivere la scena.
Il tema psicologico sotteso a questa storia ruota attorno alla vita sociale del fanciullo. Infatti, verso gli otto-dieci anni di età, i giochi di gruppo cominciano a delinearsi come vere e proprie associazioni a scopo ludico. Fenomeno, quest'ultimo, che si accentuerà, seppure con differenz sostanziali, durante l’adolescenza, ma che nella fanciullezza mostra invece dei caratteri decisamente più interessanti dal punto di vista evolutivo. Tutti sappiamo che i bambini, tra l’altro, imparano giocando. Ebbene, se il gioco è una simulazione della realtà, allora la cooperazione associativa che, quasi quotidianamente, i bambini inscenano in un dato periodo della loro vita, altro non è che la simulazione dell’atteggiamento sociale che avranno da adulti. Ma vediamo ora la struttura del soggetto di questa nuova storia:
Prologo. Viene descritta la vita della gatta Martina e di come ella voglia riunire la compagnia, disgregatasi dopo l'assenza di Martino.
Antefatto. Ricongiuntasi con Nerino, assieme scoprono dove abita Martino. Ma, non trovandolo a casa, decidono di andarci il giorno seguente.
Misfatto. Nerino non si presenta all’appuntamento con Martina, e lei si reca a casa di Martino da sola. I due si dirigono assieme a casa di Nerino.
Fatto. Nerino non può muoversi da casa perché insidiato da alcuni gatti “intrusi”. La presenza di Martino e Martina farà desistere gli intrusi dai loro intenti.
Epilogo. La vecchia compagnia finalmente è riunita. Il sodalizio ha risolto i problemi dei suoi componenti.
Come stavamo dicendo, sebbene dal punto di vista dell'età evolutiva, l'esperienza del singolo nell’ambito del gruppo sia un’esperienza di tipo ludico, essa viene vissuta in modo reale dal soggetto. Ovvero, in piena immedesimazione del proprio ruolo all’interno del gruppo. Tutte le prerogative, ossia il ritrovo segreto, la parola d’ordine e gli obbiettivi che si prefiggono di portare a termine i protagonisti di questa storia, vengono di solito considerate molto seriamente, e per tanto perseguite con eguale dedizione da tutti i bambini, indipendentemente dal loro carattere. Ma quando il gioco finisce ed arriva l’ora di tornare a casa, in famiglia, la magia svanisce, e viene ripresa il giorno dopo, esattamente nel punto in cui l’avevano lasciata. In sostanza, i bambini fanno esperienza, e sebbene, lo ripetiamo ancora un a volta, si tratti di un gioco, in questa esperienza essi cominciano a spostare il loro asse percettivo dall’Io verso il Sé. E’ solo una sceneggiata, il bambino continua a rimanere al centro del mondo in cui vive, nelle lodi e nei doveri. Ma con gli amici della compagnia no. Anche lì ha dei doveri, ma non sono imposti dall’alto, se li è voluti. Per tanto, anche nel gruppo dei pari c’è una gerarchia, ma essa non è un’autorità, è un meccanismo di cui il bambino si sente parte. Insomma egli è un adulto. Poi, scoprirà, durante l'adolescenza, che anche il suo gruppo deve comunque soggiacere a regole di convivenza con altri gruppi, le quali in definitiva costituiscono un’altra autorità; ma l’importante è sottolineare il fatto che egli cominci a strutturare una personalità dove l’Io viene gradatamente sostituito dal Sé, ovvero dall’Io relazionale. E questo, inizialmente, può accadere solo in un ambito extra-familiare. Infatti, solo con gli amici egli può sperimentare cosa significhi essere adulti, e quando rientra a casa, egli tornerà ad essere un bambino, al centro del suo mondo familiare. In sostanza, al di fuori di questo gioco, il bambino è incapace di provvedere a se stesso, e quindi di strutturare un rapporto tra pari, mentre con gli amici e nel gruppo, sacrificando le sue esigenze individuali, e conformandosi a quelle della compagnia, sperimenta una personalità per lui del tutto nuova. Questo gradino evolutivo è molto importante, poiché esso rappresenta la fine dell’egocentrismo infantile e l’inizio dell’essere relazionale. Se ciò non accadesse, una volta cresciuto, il soggetto sarebbe infatti un componente inaccettabile per qualsiasi gruppo e, quindi, un’asociale. Con ciò, questa nostra storiella, come del resto tutte quelle che rappresentano i giochi associativi dei bambini, può costituire uno stimolo profondo ad intraprendere tali attività ludiche. Infatti, essendo questo tipo di gioco una rappresentazione immaginaria, essa possiede una particolare attrattiva nei confronti del bambino.
Come già accennato, il soggetto è stato sezionato in scene, che sono appunto la risultanza di un percorso narrativo scandito dalle immagini. A tale scopo, le azioni repentine sono state dilatate con la ripetizione di più scene, mentre le digressioni narrative sono state economizzate, concentrando in una sola scena l'avanzamento della storia. A questo punto, sono stati scritti i testi.
Quindi, dalle scene scritte si è passati alla realizzazione di “bozzetti”, per cominciare ad immaginare visivamente le scene.
Per il disegno, come nel fumetto precedente, ci siamo trovati di fronte ad un dilemma. Scegliere un tratto stilizzato o realistico. Quello realistico non si addice ad una storia per bambini, poiché essi si esprimono nell'ambito del gioco e non nella realtà. Quello stilizzato, invece, non ci consente di tratteggiare lo sfondo, indispensabile allo svolgimento della nostra storia (Lo sfondo stilizzato è ad esempio quello di Topolino che ovviamente è surreale). Quindi, abbiamo deciso di scegliere un tratto che rappresentasse un compromesso. Un disegno realistico, ma come se fosse fatto da un bambino, stentato e con l'anatomia appena accennata.
Per la colorazione, sempre per dare l'impressione che non fosse troppo realista, ci siamo avvalsi dell'uso del computer.
Infine, abbiamo aggiunto le didascalie e salvato i file in modo da stamparli fronte-retro. Le vignette vengono tagliate e rilegate a mano.

 

ANNO MMXIV